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EL ARTE DE LA GUERRA Lo que debemos saber antes de ir a un torneo o war

#1 Usuario Desconectado   Preacher

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Publicado el 14 de May de 2010 - 01:38:21 Horas

EL ARTE DE LA GUERRA ADAPTADO A HALO CE


La guerra es un asunto de importancia vital para el clan; un asunto de vida o muerte, el camino hacia la supervivencia o la destrucción. Por lo tanto, es imperativo estudiarla profundamente.

Hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos antagonistas, de cara a determinar el resultado de la contienda.

El primero de estos factores es la política; el segundo, el clima; el tercero, el terreno; el cuarto, el comandante; y el quinto, la doctrina.

La política significa aquello que hace que el clan esté en armonía con sus líderes, de modo que les sigan donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima significa la noche y el día, el frío y el calor, en halo podemos cambiarlas por el animo que disponen el clan enemigo o el interés que tiene en derrotarnos, no es lo mismo una batalla “amistosa” que un a batalla por un torneo.

El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.debemos jugar según el mapa.

El comandante ha de tener como cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina.
Por último, la doctrina ha de ser comprendida como la organización del ejército, las graduaciones y rangos entre los players, Esto es algo que deberemos organisar, como junta directiva o "grados militares" para ordenarnos en el campo de batalla. la regulación de las rutas de suministros, como por ejemplo, llevar armas pesadas a la defensa y mantener siempre dos jeep en la base para los flager y defender cuando se necesite.


Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general (líder). Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado:

El arte de usar tropas es éste: Si se es diez veces superior al enemigo, rodeadle. Si se es cinco veces más fuerte, atacadle. Si se tiene el doble de fuerzas, divididle. Si se está a la par, superadle mediante un buen plan. Si se está en inferioridad numérica, sed capaces de mantener abierta una vía de retirada. Y si se está en desventaja en todos los aspectos, sed capaces de eludirle, pues una fuerza pequeña no es nada excepto botín para una más poderosa, si se enfrenta a ella temerariamente.


Hay tres formas en que un líder puede llevar a la derrota a su ejército:
• Si, ignorante de que el ejército no debería avanzar, ordena un avance; o si, ignorante de que no debería retirarse, ordena una retirada. Esto se conoce como desequilibrar al ejército.
• Si, ignorante de los asuntos militares, interfiere en su administración. Esto causa perplejidad entre los oficiales.
• Si, ignorante de los problemas del mando, interfiere en la dirección de la lucha. Esto engendra dudas en la mente de los oficiales.

Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra.
El general que ha de ser mantenido al mando en la batalla es:
• El que sabe cuando puede luchar y cuando no, saldrá victorioso.
• El que comprende cómo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldrá victorioso.
• Aquél cuyas filas manteiene unidas en un propósito, saldrá victorioso.
• El que está bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no esté bien preparado, saldrá victorioso.
• Aquel cuyos oficiales en el mando son capaces y no sufren interferencias por parte de su líder, saldrá victorioso.

Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrás derrotado. Si eres ignorante de tu enemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tu enemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.
Un general que lleve a la derrota al clan más de dos veces seguidas. Debe ser destituido por otro que tenga muevas ideas y probarlas para ver sus posibilidades. Esto hará que el responsable de planificar la estrategia, de lo máximo de su capacidad para cumplir bien con su misión.

Defiéndete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno se defiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hábiles en defenderse se ocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relámpago desde el cielo. Por tanto, aquellos hábiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a si mismos como de lograr una victoria aplastante.
(Debemos entrenar a nuestros players en todas las armas y vehículos sin importar la posición que ocupara en un mapa o war, los flagers además de especializarse en la flag, deben ser capaces de manejar bien todo tipo de armas y vehículos al igual que los delanteros y defensores)

Un ejército victorioso siempre busca batalla después de que sus planes le indiquen que la victoria es posible, mientras que un ejército destinado a la derrota lucha con la esperanza de vencer, pero sin ningún plan.

Los elementos del arte de la guerra son: primero, la medida del espacio; segundo, la estimación de las cantidades; tercero, los cálculos; cuarto, las comparaciones; y quinto, las posibilidades de victoria. La medida del espacio deriva del terreno. Las comparaciones se hacen a partir de las cantidades y los cálculos, y se determina la victoria según estas comparaciones. Así pues, un ejército victorioso equivale a un saco en equilibrio contra un grano de arroz, y un ejército derrotado es como un grano de arroz en equilibrio contra un saco.

Esto significa que si un equipo entra a la batalla sin ningun plan estratégico, contra un rival preparado para la batalla, la desventaja sera aplastante, sin ninguna posibilidad de victoria.


Generalmente, en la batalla, se usa la fuerza normal para resistir, y las fuerzas extraordinarias para vencer. Los recursos de aquellos que son expertos en el uso de fuerzas extraordinarias son infinitos (los mejores deben estar en la delantera apoyando alos flagers)

En medio del tumulto, la batalla parece caótica, pero no debe existir desorden en las propias tropas. El campo de batalla puede parecer confusión y caos, pero el bando propio debe permanecer ordenado. Así será a prueba de derrotas. La confusión aparente es el resultado de una buena ordenación; la cobardía aparente, del coraje; la debilidad aparente, de la fuerza. Orden y desorden dependen de la organización y la dirección; coraje y cobardía, de las circunstancias; fuerza y debilidad, de las disposiciones tácticas.
(engañar al enemigo, haciéndole creer que pueden avanzar por que somos débiles en contenerlos o descuidamos un sector del mapa para que avancen por ahí, pero no es más que una trampa para que dejen su base a merced de nuestra delantera y flagers, mientras en la base nuestra los esperamos bien armados para detener cualquier ataque)

El que es capaz de hacer moverse al enemigo, lo hace creando una situación, de acuerdo con la cual el enemigo actuará. Tienta al enemigo con algo que desea alcanzar. Mantenle en movimiento sosteniendo ese algo fuera de su alcance, y entonces, atácale con tropas escogidas.

Un comandante experto obtiene la victoria de la situación, y no la exige de sus subordinados. Selecciona los hombres adecuados y explota la situación. El que es capaz de usar la situación, usa a sus hombres en la lucha como rodillos o como bloques de piedra
Así pues, la energía de las tropas hábilmente dirigidas en la batalla puede compararse al impulso de una rueda de molino que se deja rodar desde lo alto de una pendiente de mil metros de altura. Un bloque cuadrado de piedra detiene cualquier cosa.

Una defensa bien preparada en el clan, asegura una victoria si la ofensiva de del mismo clan, esta formada por lo mejor del equipo y es bien entrenada y dirigida.

Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera al enemigo puede descansar
, y aquel que llega más tarde a escena y se precipita a la lucha, comienza cansado. Es importante llegar con anticipación al enemigo para prepararse en la posiciones de cada player de acuerdo a la estrategia que se usará en el combate. De este modo, el que es experto en la guerra atrae al enemigo al campo de batalla, y no se deja llevar allí por el enemigo.


El que es capaz de hacer que el enemigo llegue al campo propio lo consigue ofreciendo a éste algún tipo de ventaja. Y el que es capaz de retardar la llegada del enemigo lo consigue haciendo que éste se detenga por precaución. Así pues, cuando el enemigo está descansado, sé capaz de agotarle; cuando está seguro de su victoria, sé capaz de hacerle desesperar; cuando está fijo en una posición, haz que se mueva.


Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplázate suavemente en la dirección por donde seas menos esperado.

La forma de asegurarte de tomar aquello que atacas es atacando el lugar que el enemigo no defiende o no puede proteger. La forma de asegurarte de mantener la posición que defiendes es defender una posición que el enemigo teme o no es capaz de atacar. Por lo tanto, contra aquellos hábiles en ataque, el enemigo no sabrá cómo defenderse, y contra aquellos expertos en la defensa, el enemigo no sabrá cómo atacar.

Cuando yo deseo evitar la batalla, puedo defenderme simplemente trazando una línea en el suelo: el enemigo será incapaz de atacarme, pues he hecho que se desplazase a un lugar distinto del que él deseaba.


Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mías, entonces puedo concentrar mis fuerzas, y las suyas han de dividirse. Y si yo me concentro mientras él se divide, puedo usar toda mi fuerza para atacar una fracción de la suya. Por tanto, seré superior numéricamente. Si soy capaz de usar a muchos para golpear a unos pocos en un punto seleccionado, aquellos caerán sin remisión.
(Informar constantemente la posición de los players enemigos, tanto en su base (defensa) como en sus ataques)


El enemigo no debe conocer donde intentaré presentar batalla. Pues si él no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes. Y cuando él se prepara en muchos lugares, aquellos con los que tendré que luchar serán menos. Si se prepara en el frente, su retaguardia será débil, y si prepara su retaguardia, su frente será frágil. Si refuerza su izquierda, su derecha será vulnerable, y si refuerza su derecha, le quedarán pocas tropas para la izquierda. Y si envía tropas a todas partes, será débil en todas partes. La inferioridad numérica deriva de tener que resguardarse contra los ataques posibles; la superioridad numérica deriva de forzar al enemigo a hacer este tipo de preparativos contra nosotros.

Analiza los planes del enemigo (mediante sus intentos de ataque, posiciones de su defensa y cambios que hagan en ellas), de forma que puedas averiguar sus puntos débiles y sus puntos fuertes. Agítale de cara a identificar las pautas de sus movimientos. Ponle señuelos para que revele sus disposiciones, y determina su posición. Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en la disposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable. De este modo, ni el más penetrante de los espías puede entrometerse, ni el mas sabio puede trazar planes contra ti.


Es de acuerdo con la situación, el cómo los planes llevan a la victoria, pero la mayoría no entiende esto. Aunque cualquier puede ver los aspectos externos, nadie comprende cómo se ha alcanzado realmente la victoria. Cuando se gana una batalla, las tácticas no deben repetirse. Uno debe siempre responder a las circunstancias en una infinita variedad de modos.


Ahora, un ejército puede ser semejante al agua, pues al igual que el agua que fluye evita las alturas y se dirige al llano, un ejército debe evitar la fuerza y atacar sobre la debilidad. Y al igual que el agua fluye y toma forma de acuerdo con el terreno, así un ejército se dirige a la victoria de acuerdo con la situación del enemigo. Igual que el agua no tiene una forma constante, no hay condiciones constantes en la guerra. Al que es capaz de conseguir la victoria modificando sus tácticas de acuerdo con la situación del enemigo, bien puede llamársele divino.

El mensaje de esta oración, en el caso que los planes de ataque fallen o resulten efectivos, es que siempre se debe buscar el punto más débil del enemigo, de ese modo se logra avanzar más rápido en el ataque y huida de los flagers, pero dejando siempre la posibilidad de adaptarse al momento según se sucedan los acontecimientos.


La ventaja y el peligro son materias inherentes ambas al hecho de maniobrar para alcanzar una posición ventajosa. Aquel que pone en movimiento al ejército entero, junto con su impedimenta, persiguiendo una posición ventajosa, no la obtendrá. Si abandona sus posiciones y deja desamparada la defensa en la lucha por obtener ventaja, perderá todo su equipo
Jamás se debe usar a la defensa para formar parte de un ataque. ni descuidar un falco para proteger el otro

La guerra se basa en el engaño. Muévete cuando sea ventajoso y crea cambios en la situación dispersando y concentrando tus fuerzas. Cuando entras en campaña, sé rápido como el viento; en las incursiones y saqueos, feroz como el fuego; cuando te detienes, firme como las montañas. Si te escondes, sé tan insondable como las cosas más allá de las nubes; en movimiento, cae como el rayo. Para saquear una región, dispersa tus fuerzas. Cuando conquistas un territorio, defiende los puntos estratégicos.

Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión (diversidad de métodos de ataques, contención y defensas) saldrá victorioso. Así es el arte de maniobrar.

Al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado:
¿Qué dirigente es más sabio y capaz?
¿Qué comandante posee el mayor talento?
¿Qué ejército obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno?
¿En qué ejército se observan mejor las regulaciones y las instrucciones?
¿Qué tropas son más fuertes?
¿Qué ejército tiene oficiales y tropas mejor entrenadas?
¿Qué ejército administra recompensas y castigos de forma más justa?
Mediante el estudio de estos siete factores, seré capaz de adivinar cual de los dos bandos saldrá victorioso y cual será derrotado.

Esto quiere decir que se debe estudiar a cada clan por separado y ver sus cualidades y debilidades, para emplear una estrategia adecuada a cada caso en particular. Considerando los distintos mapas y modalidades que se jugaran en cada uno.


Es esencial para un líder conocer las cinco clases de espionaje, y este conocimiento depende de los agentes dobles; así pues, éstos deben ser bien tratados.

Así, sólo un líder brillante o un general sabio que pueda utilizar a los más inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ejércitos dependen de él para llevar a cabo sus acciones.

No será ventajoso para el ejército actuar sin conocer la situación del enemigo, y conocer la situación del enemigo no es posible sin el espionaje.
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#2 Usuario Desconectado   =TKG= Cris

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Publicado el 22 de July de 2010 - 18:24:51 Horas

Buen dialogo
Saludos
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#3 Usuario Desconectado   Aleeh xfa

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Publicado el 22 de July de 2010 - 18:35:03 Horas

exelente
rafl
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#4 Usuario Desconectado   =TKG= Cris

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Publicado el 26 de July de 2010 - 12:34:36 Horas

Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra.
El general que ha de ser mantenido al mando en la batalla es:
• El que sabe cuando puede luchar y cuando no, saldrá victorioso.
• El que comprende cómo luchar, de acuerdo con las fuerzas del adversario, saldrá victorioso.
• Aquél cuyas filas manteiene unidas en un propósito, saldrá victorioso.
• El que está bien preparado y descansa a la espera de un enemigo que no esté bien preparado, saldrá victorioso.
• Aquel cuyos oficiales en el mando son capaces y no sufren interferencias por parte de su líder, saldrá victorioso.


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Me gusto mucho esa parte
Saludos
=TKG= Cris
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